Sari la continut

De opt ani suntem împreună. Vă mulțumim!

Găsim valori comune, sau scriem despre lucruri care ne despart. Ne unesc bunul simț și credința că putem fi mai buni. Suntem Republica, sunteți Republica!

Pokémon Go. Invazia monștrilor de buzunar în drumurile noastre cele de toate zilele

E sâmbătă seară într-o grădină de vară bucureșteană. Ne-așezăm, iar primele frânturi de conversație de la o masă de lângă noi sunt, bineînțeles, despre Pokemon GO. 

Despre gyms și pokéstops, vânători de pokemoni și mult entuziasm. Conversația continuă în vervă, mult timp după ce atenția mi-a fost, din nou, distrasă de altceva. 

Cred că la o altă masă cineva chiar se joacă.

Frenezie, isterie, inovație, manipulare, nostalgie, strategie de marketing - de două săptămâni citesc tot spectrul de reacții și (pseudo)analize despre cum a apărut acest fenomen, ce impact are deja, efectele pe termen lung pe care le va genera etc. 

Mă întreb dacă și în anii 90 tot așa a fost? Isteria nu era imediată, căci nu aveam Facebook pentru a devenit totul atât de imediat și apocaliptic. 

Însă cifrele vorbesc de la sine: franciza de jocuri video este a doua cea mai bine vândută din toate timpurile, iar franciza media Pokémon (incluzând tot ce a generat vreodată – filme, seriale TV, produse licențiate etc.) a strâns 57,65 de miliarde de dolari până în 2015. 

Cum arată cifrele pentru Pokémon GO? 11 miliarde de dolari adăugați la valoarea de piață a companiei Nintendo după primul weekend de la lansare și 1.600.000 de dolari generați zilnic în State. La toate aceste date se adaugă faptul că franciza a împlinit 20 de ani și bifează 73 de jocuri (cu tot cu spin-offs), 18 filme, un serial TV animat (anime) extrem de popular și-o reclamă pentru Super Bowl. E clar ce înseamnă Pokémon dacă a ajuns la Super Bowl, nu? 

Deși e parte dintr-un singur mediu (în Japonia, acesta fiind considerat jocul), aura Pokémon se extinde pentru a-l cuprinde pe jucător într-o lume întreagă – o lume care este în același timp imaginară (cu spații, creaturi și aventuri imaginare) și reală (incluzându-l pe jucător în schimburi, achiziții și implicare zilnică în Pokémon). Cam așa descria cercetătoarea Anne Allison fenomenul Pokemon în State într-o analiză numită Portable monsters and commodity cuteness: Pokémon as Japan’s new global power din 2003. Sună cunoscut? S-a vorbit mult despre elementul de noutate și inovație tehnologică adus de realitatea augmentată, s-a vorbit și despre nostalgia provocată de joc pentru cei care au copilărit cu anime-ul, jocurile de cărți (trading cards) și albumele cu abțibilduri. Însă nu am văzut decât câteva mențiuni fugare despre ”miezul problemei”, cultura kawaii și influența popular culture japoneză asupra lumii.

În 2002 un jurnalist al Foreign Policy numea expansiunea jocurilor video, benzilor desenate (manga) și serialelor animate (anime) produse în Japonia, noua putere culturală a vremii – cool Japan. Parte din această cool Japan era, bineînțeles, poate prima ”față” care a luat pe sus lumea – Hello Kitty, un simbol al culturii kawaii (tradus prin drăguț).

În aprilie 2016, după cutremurul de 6,2 grade din Kumamoto, oraș aflat în sud-vestul Japoniei, Twitter-ul era invadat cu mesaje de îngrijorare pentru Kumamon, mascota regiunii. Acesta este unul dintre multele ”personaje” yuru-kyara îndrăgite de japonezi, parte tot din cultura kawaii, reprezentând diverse animăluțe colorate și mascote care te îndeamnă să cumperi ceva, te învață cum să folosești diverse produse ori promovează aspecte cotidiane pentru a le face mai accesibile, familiare și mai puțin plictisitoare ori terifiante

Cu ochi mari și inofensivi, în culori pastelate, cu aspect infantil și gesturi amintind de animale mici, astfel poate fi tradus conceptul de kawaii. Însă imaginarul culturii ”drăguțului” are numeroase straturi și interpretări, de la moda goth Loli, la fete și personaje îmbrăcate în școlărițe sau kimo-kawaii, o subcultură a drăguțului combinat cu elemente horror, macabre sau scabroase. Unii specialiști o consideră chiar o nouă estetică, parte a unei Japonii postmoderne, ca formă de refuz al maturizării ori ca formă de plăcere imediată. Indiferent de perspectivă ori definiție, kawaii este un gigant care vinde orice în Japonia. Și nu numai.

Pokémon e denumirea kawaii pentru pocket monsters, monștrii de buzunari pe care îi tot alergi. Și design-ul „monștrilor” e la fel de simpatic. Că atracția lor se leagă de tendința oamenilor de a fi impresionați de bebeluși, pui de animale și alte astfel de creaturi cu ochii mari și lipsite de putere cum spune zoologul Konrad Lorenz și mulți alți cercetători pe lângă, că e un impuls incontrolabil al colecționarului, că e nostalgia ca formă de consum cultural, pentru că ne raportăm la un trecut ideal și evadăm dintr-un prezent gri...cred că răspunsul se află la intersecția culturală. Pokémon e un exemplu longeviv al modului în care japonezii reușesc să creeze un sentiment de familiaritate și comunitate dincolo de orice particularitate națională, prin personaje fanteziste care răspund unor nevoi cât se poate de umane și imediate. Iar familiaritatea vine din emoție. O emoție care nu are vreun atribut încărcat de gen, etnie, rasă etc. În cazul Pokemon GO, se adaugă, desigur, și elemente de „mecanică de joc” și alte argumente tehnologice. Dar, în final, e un exercițiu de imaginație adus în realitate, care te poate conecta cu alți oameni, în carne și oase. Că e superficial, că e prin intermediul unui ecran, că e apocaliptic, sunt doar speculații, fiecare știe mai bine de ce și cum se joacă. Așa că nu ne mai rămâne decât să-i prindem pe toți. 

Urmăriți Republica pe Google News

Urmăriți Republica pe Threads

Urmăriți Republica pe canalul de WhatsApp 

Abonează-te la newsletterul Republica.ro

Primește cele mai bune articole din partea autorilor.

Comentarii. Intră în dezbatere
  • Ce mă atrage pe mine să aflu mai mult și chiar să experimentez este "De ce atâția oameni fac lucrul ăsta?" Ca și în cazul altor activități vrem să fim parte din ceva: există o comunitatea celor care aleargă, a celor pasionați de motoare, a celor pentru care lumea asta atât de serioasă e doar ceva arbitrar sau a celor care vor să fie din când în când altcineva.
    • Like 1
    • @ Bogdana Dumitru
      Daca nu ai simtit sau trait niciodata ca un gamer nu o sa te atraga. Cum nici pe mine nu ma atrage "mascara".
      • Like 0
  • Nu am înțeles fix esența: ce ar trebui să mă atragă la acest joc? Ce plăcere îmi poate crea acest joc? Nimic din ce scrie în acest articol nu mi-a stârnit curiozitatea de a-l descoperi. Aștept lămuriri de la comentatori, pe bune, vă rog, explicați-mi, vouă ce vă place la Pokemon Go?
    • Like 0
    • @ Tom Dick N'Harry
      Este un joc gandit pentru generatia sub 30 de ani de gameri care ii face sa iasa in parc si sa socializeze. Daca nu esti in publicul tinta nu o sa intelegi atractia jocului cum nu ai intelege nici extazul femeilor pentru o poseta de lux.
      • Like 1
    • @ Dragos Nicolaescu
      Acest joc are marele merit de a fi scos din casa copii si tineri care isi petreceau mare parte din timp in fata unor ecrane. Sper ca impactul pe care l-a avut sa aduca pe piata jocurilor online cat mai multe astfel de produse.
      • Like 0
  • Excelent articol. Documentat si instructiv. In valtoarea asta de articole extremist-panicat-paranoice despre cum ne va distruge copii un joc pe telefon este nevoie si de puncte de vedere ponderate si obiective.
    • Like 3
    • @ Dragos Nicolaescu
      Multumesc
      • Like 0


Îți recomandăm

Centrul Pompidou

Francezii anunță, sub patronajul președintelui Emmanuel Macron, deschiderea pe 27 martie a celei mai mari expoziții Brâncuși de până acum, iar un vin românesc a fost ales drept vinul oficial al evenimentului inaugural: Jidvei. (Profimedia Images)

Citește mai mult

Familia Mirică

„Eu, soția, mama și tata. Mai nou, sora și cumnatul care au renunțat să lucreze într-o firmă mare de asigurări ca să ne ajute cu munca pământului. Au fugit din București și au venit la fermă, pentru că afacerea are nevoie de forțe proaspete. Și cei 45 de angajați ai noștri, pe care-i considerăm parte din familie”. Aceasta este aritmetica unei afaceri de familie care poate fi sursă de inspirație pentru toți tinerii care înțeleg cât de mult a crescut valoarea pământului în lumea în care trăim.

Citește mai mult

Dan Byron

Într-un dialog deschis, așa cum sunt și majoritatea pieselor scrise de el, Daniel Radu, cunoscut mai degrabă ca Dan Byron, a vorbit recent la podcastul „În oraș cu Florin Negruțiu” despre copilăria sa, cântatul pe străzi la vârsta de 16 ani, amintirile mai puțin plăcute de la Liceul Militar de Muzică, dar și despre muzica sa și publicul ei întinerit. (Foto: Cristi Șuțu)

Citește mai mult